حسین ادبی، استاد و پژوهشگر حوزه علمیه مشهد، در این یادداشت به بررسی کارکردها و آسیبهای بازیهای رایانهای میپردازد. او با بررسی آماری تعداد بازیکنندگان بازیهای رایانهای در کشور، نقاط مثبت و منفی ترویج بازیهای رایانهای در میان جوانان و نوجوانان را بررسی میکند.
طبق آمارهای سال ۱۳۹۵، حدود ۲۳ میلیون نفر در ایران به بازی رایانهای میپردازند که از این تعداد، ۱۸ میلیون نفر نوجوان و جوان هستند. اهمیت این موضوع وقتی روشن میشود که بدانیم کل جمعیت کودک، نوجوان و جوان کشور طبق آمار سال ۱۳۹۴ چیزی حدود ۴۰ میلیون نفر است. بر این اساس، اگر سهم کودکان را از این میان، ده درصد این تعداد بدانیم، بدین معناست که ۲۳ میلیون نفر از جمعیت ۳۰ میلیونی نوجوان و جوان کشور مشغول به بازیهای رایانهای هستند.
این نکته بر همگان روشن است که انسان بهویژه در سنین نوجوانی و جوانی نیازمند تفریح است و باید فشار تحصیل و فعالیتهای روزانه را با انجام یک تفریح سالم از بین ببرد، اما آیا بازیهای رایانهای تفریح سالم محسوب میشود؟
بازیهای رایانهای مثل هر ابزار دیگری، روی مثبت و روی منفی دارد. بازی رایانهای یک قالب است که میتواند با محتوای مناسب تربیتی و همسو با فرهنگ ملی تولید شود و نیز میتواند عامل تهاجم فرهنگی بیگانگان شده و ارزشهای فرهنگی جامعه را تخریب کند. اما فارغ از محتوای آن نیز میتوان اثرات تربیتی را در نفس استفاده از بازیهای رایانهای مورد بررسی قرار داد.
با رشد فنّاوری تولید این بازیها، شاهد تولید بازیهای سهبعدی هستیم که تمامی ابعاد یک زندگی را به صوت یک فیلم سینمایی به تصویر میکشد. این ویژگی باعث میشود مخاطب نسبت به کاراکتر منتخب خود، احساس همزادپنداری بیشتری کند، بهگونهای که پس از انجام بازی و در زندگی حقیقی، خود را در جایگاه کاراکتر بازی گذاشته و به انجام تمامی الگوهای رفتاری او میپردازد. اینجاست که محتوای القائی بازی، اهمیت فوقالعاده زیادی مییابد. تصور کنید در یک بازی خشن، نقش یک مبارز را دارید. از آنجا که این بازیها مانند بازیهای قدیمی نیستند که از الگویی خاص در حرکات خود استفاده کنند، بنابراین با این شعار که برای زنده ماندن باید بکشید، شما را به کشتار بیضابطه دعوت میکنند. اصولاً ترویج خشونت در بازیهای رایانهای فعلی همچون ترویج خشونت در بازیهای قدیمی همچون «سگا» نیست. در بازیهای قدیمی خشونت ضابطهمند به فرد تلقین میشد که اگرچه خود، آسیبهایی به همراه داشت، اما اخلاق مبارزه را کمتر زیر سؤال میبرد. اما در بازیهای فعلی، خشونت بیضابطه، بازیکننده را به زیر پا گذاشتن اخلاق مبارزه دعوت میکند. خشونتی که قساوت و بیتفاوتی را در او تقویت کرده و به او القا میکند که هیچچیز ارزش از بین بردن زندگی تو را ندارد و تو مُجازی برای زنده ماندن دست به هر کاری بزنی. این تفکر برگرفته از باورهای اومانیستی، انسان را در محور عالم هستی قرار داده و هدف او برای زنده ماندن را توجیه کننده تمام ابزارهایی معرفی میکند که در این راه به کار گرفته میشود.
نکته دیگر درباره بازیهای رایانهای خشن این است که این بازیها، خودخواهی و قانونگریزی را در ذهن بازیکننده تقویت میکند. بازتاب تربیتی این دو، میل به هرج و مرج و تخلف و مبارزه با قانونگزاران و مجریان قانون است. حال چه این قانون مربوط به محیط خانواده باشد، یا اجتماع یا محیط کار و یا هر جای دیگر.
اگر از بازیهای خشن فاصله گرفته و نگاهی به بازیهای شبیهساز سبک زندگی بیندازیم، فاجعهای بس عظیمتر را در آنها مییابیم. بازیهای خشن با محوریت خشونت انجام میشد و برای افراد قابل فهم بود که خطر اصلی از چه ناحیهای ممکن است او را تهدید کند، اما در بازیهای شبیهساز سبک زندگی با ارائه مجموعهای از رفتارهای فردی و اجتماعی مواجهیم که تمام ابعاد زندگی مخاطب را هدف قرار داده است. شاید بتوان اولین و مهمترین نمونه از این سری بازیها را سیمز ۳ دانست. این بازی به شما امکان میدهد که خود را از سرتاپا بسازید. رنگ مو و چشمتان را خودتان انتخاب کنید؛ اندام خود را بسازید و تمام نداشتههای خود را در قالب شخصیتی مجازی به تصویر بکشید و با او در اجتماع بازی حضور بیابید، با افراد تعامل کنید و تمام کارهایی را که در جامعه حقیقی اجازه انجام آن را ندارید، در این دنیا و با شخصیت خودساخته انجام دهید. با افراد تعامل کنید و تمام کارهایی را که در جامعه حقیقی اجازه انجام آن را ندارید، در این دنیا و با شخصیت خودساخته انجام دهید.
به دلیل همزادپنداری بالای بازیکن با کاراکتر بازی، خیلی زود تحت تأثیر رفتارهای او قرار میگیرد و ناخودآگاه در محیط حقیقی زندگی نیز به انجام آن اعمال و رفتارها میپردازد. نتیجه این نوع رفتار دو چیز است: یا خانواده و محیط با او کنار میآیند که باعث میشود سبک زندگی او تغییر کرده و تحت القائات بازی، به اعمالی دست بزند که ساختارشکنانه و غیر قابل درک عرفی باشد؛ و یا اینکه با واکنشهای عرفی مواجه میشود که نتیجهاش، انزوا و گوشهگیری و فاصله گرفتن از اجتماع است.
بهترین راهکار جهت کاهش آسیبهای اینچنینی، تولید بازیهای استراتژیک بر مبنای فرهنگ بومی است. اگر ارزشهای فرهنگ بومی در بازی تعریف شود و فرد در بازی به تمرین انجام کنشها و واکنشهای ارزشمند عرفی بپردازد، در زندگی حقیقی نیز به موفقیتهای بسیاری در عرصه تعاملات اجتماعی دست خواهد یافت.
آسیبهای تربیتی بازیهای رایانهای بسیار بیش از این است که بتوان در این نوشتار به آن پرداخت، اما با توجه به اهمیت دو مورد فوق، این دو بررسی شد. آسیبهایی همچون تنبلی ذهن، ازخودبیگانگی، از بین رفتن ارزشهای اخلاقی، دینی و ملی در ذهن بازیکننده و تقویت حس پرخاشگری از جمله این موارد است.
در پایان باید اشاره شود که علیرغم اینکه برخی فواید برای بازیهای رایانهای معرفی میشود، نگارنده بر این باور است که نفس این بازیها فارغ از محتوای آنها آسیبهای جبران ناپذیری را به همراه دارد که با هیچ محتوای سودمندی نیز نمیتوان آن را جبران نمود. بنابراین توصیه اکید میشود که خانوادهها فرصت با هم بودن و انجام بازیهای حرکتی در محیط باز را در اولویت تفریحات خود قرار دهند و جای آن را به بهانه گرفتاری و شلوغ بودن سر، با بازیهای رایانهای پر نکنند.
در بحث پیرامون این مطلب، شرکت کنید
اطلاعات مرتبط
پیشنهاد میکنیم این مطالب را هم بخوانید
بازیهای آموزش احکام، تجاریسازی نشده است
«پاندای کونگفو کار»، یک الگوی مدیریتی است
قمار رایانهای
چند نکته فقهی درباره قمار
قمار با رایانه و کافر هم حرام است
نگاه به تصاویر مستهجن بازیها از نظر مراجع تقلید
ساخت بازیهای مشتمل بر تصاویر مستهجن، جایز است!
